這兩年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技術(shù)集合而成的結(jié)果,比如人工智能、混合現(xiàn)實(shí)(XR)、5G 等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也讓科技大廠們進(jìn)一步加碼這些技術(shù),試圖搶占元宇宙的先機(jī)。其中,與元宇宙最為相關(guān)也最受關(guān)注的,就是包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等在內(nèi)的混合現(xiàn)實(shí)。
但現(xiàn)在,在降本增效,積極減重的背景下,互聯(lián)網(wǎng)科技大廠似乎對 XR 行業(yè)漸漸失去耐心。由于 XR 業(yè)務(wù)的高投入、低盈利、長周期,因此,各個(gè)科技大廠的 XR 業(yè)務(wù)都紛紛被 " 瞄準(zhǔn) ",成了待 " 裁 " 的羔羊。XR 行業(yè)熄火了嗎?面對逐漸冷卻的行業(yè)現(xiàn)狀,XR 的下一步是什么?
大廠逃離 XR?
所謂擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR),其實(shí)就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)等各種新沉浸式技術(shù)的統(tǒng)稱。
VR 能夠?qū)⑷藗儙胩摂M環(huán)境中。只要帶上 VR 頭顯,人們就可以從現(xiàn)實(shí)世界沉浸入模擬環(huán)境中。AR 能夠?qū)秩緢D像疊加到真實(shí)世界中。比如 ,AR 可以改進(jìn)導(dǎo)航功能。相比 2D 地圖,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以將方向疊加在駕駛員透過擋風(fēng)玻璃所看到的道路上,駕駛員可以根據(jù)模擬箭頭準(zhǔn)確地轉(zhuǎn)向。MR 將真實(shí)世界與渲染圖形完美融合,創(chuàng)造出用戶可以直接與數(shù)字和物理世界一起互動(dòng)的環(huán)境。
從游戲到虛擬生產(chǎn)再到產(chǎn)品設(shè)計(jì),XR 使人們能夠在計(jì)算機(jī)生成的環(huán)境中進(jìn)行前所未有的創(chuàng)造、協(xié)作和探索。XR 的特性也讓 XR 成為實(shí)現(xiàn)元宇宙的必經(jīng)之路。
4 年前,微軟收購了資金短缺的 VR 社交平臺(tái) AltSpaceVR,彰顯了其對元宇宙的決心。2021 年,微軟 CEO 納德拉還揚(yáng)言:" 隨著虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的融合,我們正在創(chuàng)建一個(gè)全新的平臺(tái)層——元宇宙 "。
然而,在 2022 年,由于微軟的 XR 頭顯 HoloLens 開發(fā)多年,依舊進(jìn)度緩慢,微軟選擇與三星合作消費(fèi)級 XR 項(xiàng)目曾遭致內(nèi)部員工的憤怒。HoloLens 負(fù)責(zé)人 Alex Kipman 也于 2022 年 6 月離職。前不久,微軟宣布,將在今年 3 月徹底關(guān)閉 AltSpaceVR。根據(jù) the verge 報(bào)道,AltSpaceVR 背后的團(tuán)隊(duì)也將被裁掉。不僅如此,原定于下個(gè)月發(fā)布新版本的 MRTK 框架背后的團(tuán)隊(duì)也被裁掉。MRTK 是微軟為整合 VRAR 體驗(yàn)而構(gòu)建的跨平臺(tái)工具包。
無論硬件還是軟件,元宇宙業(yè)務(wù)都已經(jīng)支撐不起微軟的野心。微軟熱心投入的 XR,終于還是傷了微軟的心。除了微軟關(guān)閉 AltSpaceVR、縮減元宇宙野心外,其他科技大廠也做出了幾乎相同的決定。
1 月上旬,騰訊 XR 業(yè)務(wù)線對部分項(xiàng)目進(jìn)行了調(diào)整,不少業(yè)務(wù)被叫停,而就在半年前,騰訊還在 XR 業(yè)務(wù)線上,傾注了進(jìn)軍元宇宙的愿望。
騰訊之后,近日,快手也傳出消息,稱要放棄 VR 全景視頻業(yè)務(wù)??焓值脑钪?/ 全景視頻項(xiàng)目負(fù)責(zé)人——馬英武,也隨之一起從公司離職。近日在創(chuàng)作者的微信群里,快手的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)寫道:" 快手全景運(yùn)營團(tuán)隊(duì)扶上馬、送一程的使命完成后,將不得不和大家說再見了。" 而在未來,快手平臺(tái)上全景視頻的創(chuàng)作者,也將被分散到各個(gè)垂類,不再給予單獨(dú)的扶持,轉(zhuǎn)而進(jìn)行 " 常態(tài)化運(yùn)營 "。但全景視頻仍處于 " 新生階段 ",快手放棄單獨(dú)扶持,也大概與裁撤無異。
值得一提的是,字節(jié)跳動(dòng)幾乎同時(shí)暫緩了全景視頻功能接入抖音。兩家大廠對于全景視頻,一家裁撤、一家延遲。從微軟到騰訊,再到快手和字節(jié),XR 的熄火可見一斑。
性價(jià)比之困?
其實(shí)大廠們選擇發(fā)力 XR 行業(yè)進(jìn)而進(jìn)軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達(dá)到理想的效果——這是每個(gè)大廠都恐懼的事情,換言之,性價(jià)比,才是大廠難以維系 XR 業(yè)務(wù)的最根本原因。
比如,騰訊 XR 部門成立于 2022 年 6 月,騰訊*副總裁、游戲業(yè)務(wù)實(shí)際操盤手馬曉軼為總負(fù)責(zé)人,騰訊游戲工作室 NExT Studios 負(fù)責(zé)人沈黎為 XR 具體業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人。XR 部門現(xiàn)有 300 余人,但是多名騰訊 XR 員工透露,XR 部門從成立至今,幾乎是 " 零產(chǎn)出 "。
再來看快手,早就被人詬病 " 沒有商業(yè)價(jià)值 " 的全景視頻,是快手在 XR 布局上的 " *步棋 "。在 2022 年的新浪 " 元力覺醒 " 大會(huì)中,馬英武表示,快手平臺(tái)上,全景視頻創(chuàng)作者在萬人以上,視頻數(shù)量已達(dá) 10 萬 +,播放數(shù)量也超過了十億。
但不少業(yè)內(nèi)人士也心知肚明:占據(jù)了大量的服務(wù)器資源,但體驗(yàn)的提升,相比傳統(tǒng)的平面視頻,還遠(yuǎn)不成比例。況且,對內(nèi)容創(chuàng)作者來說,一套支持 XR 直播的設(shè)備,最早算下來需要十幾萬,即使近年價(jià)格有所下降,對于一般的創(chuàng)作者來說,都是不小的負(fù)擔(dān)。正如網(wǎng)友所疑惑的:" 手機(jī)的短視頻已經(jīng)夠好玩了,為什么我還要額外花錢、花時(shí)間去適應(yīng)一種新的娛樂方式?"
此外,盡管全景視頻取得了不錯(cuò)的成就。但這些成就,歸根結(jié)底應(yīng)該歸功于快手的基礎(chǔ)技術(shù)實(shí)力,并不是因?yàn)槿耙曨l自身的吸引力。用戶習(xí)慣還沒有完全培養(yǎng)起來,依賴全景視頻進(jìn)行變現(xiàn)支撐營收,也充滿不確定性。
實(shí)際上,自從 2016"VR 元年 " 以來," 性價(jià)比 " 就成為了困擾整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的大問題:對于企業(yè)來說,投入和產(chǎn)出往往難成正比;而對于消費(fèi)者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動(dòng)輒上千美元的 PC 端 VR 頭顯套裝,以及預(yù)算需求至少與此持平的高性能 PC 主機(jī),無不讓躍躍欲試的潛在 VR 愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了設(shè)備,完整體驗(yàn)至少需要 3 平方米的空間來安裝 Outside-In 定位裝置的場地需求,又打消了相當(dāng)一部分 VR 關(guān)注者的熱情。
要知道,任何新興科技產(chǎn)品,只有跨過了商業(yè)化的鴻溝,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的顛覆式創(chuàng)新品類。這意味著,對于任何科技產(chǎn)品而言,其不僅要做到在產(chǎn)品硬件上使用便捷、體驗(yàn)舒適,還需要突破原有產(chǎn)品的場景邊界,讓其真正成為一款"破圈"產(chǎn)品。
但現(xiàn)在,對于現(xiàn)在的 VR、AR、MR 來說,還并不具有 " 破圈 " 的能力,在性價(jià)比上也仍有巨大的改進(jìn)空間。
離商業(yè)時(shí)代依然有所距離
不可否認(rèn),今天,元宇宙的商業(yè)化入口已經(jīng)敞開了,不過,元宇宙概念下的各種技術(shù),比如 XR 賽道離真正的商業(yè)化時(shí)代依然有所距離。
一方面,關(guān)鍵技術(shù)和高端產(chǎn)品供給不足,以虛擬現(xiàn)實(shí)為例,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)體系不完善,產(chǎn)品和系統(tǒng)評價(jià)指標(biāo)體系尚不健全,此外,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品性能和質(zhì)量也沒有標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,硬件、系統(tǒng)、內(nèi)容之間的兼容性差。由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之間、設(shè)備和應(yīng)用之間的標(biāo)準(zhǔn)尚未建立,行業(yè)級虛擬現(xiàn)實(shí)軟硬件標(biāo)準(zhǔn)以及工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備、產(chǎn)品之間標(biāo)識解析、數(shù)據(jù)交換、安全通信等標(biāo)準(zhǔn)尚沒有出臺(tái),因此,行業(yè)應(yīng)用方對大規(guī)模使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品依舊缺乏信任。
其中,僅就顯示性能的改進(jìn)與優(yōu)化來講,VR 設(shè)備要想在現(xiàn)有技術(shù)條件下,同時(shí)實(shí)現(xiàn)大視場角、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術(shù)困境。
比如,要實(shí)現(xiàn)視網(wǎng)膜屏幕效果的 VR 顯示,單位角度像素密度要達(dá)到 60PPD,在保證這個(gè)參數(shù)的同時(shí),還要達(dá)到正常人 110 度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學(xué)透鏡放大視場,在 VR 設(shè)備的狹小空間內(nèi),基本就等于 2 寸左右的顯示部件要達(dá)到 6K 以上級別的水平像素總量。
此外,更優(yōu)越的顯示、計(jì)算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是云端,計(jì)算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,內(nèi)容與服務(wù)較為匱乏、應(yīng)用生態(tài)不完善,能滿足消費(fèi)者需求的爆款級、標(biāo)桿級應(yīng)用尚未出現(xiàn),面向消費(fèi)者的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)內(nèi)容缺乏變現(xiàn)渠道,尚未形成良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和正向循環(huán)。行業(yè)應(yīng)用方面,現(xiàn)有應(yīng)用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業(yè)應(yīng)用思路,不具備行業(yè)內(nèi)大面積普及推廣的條件,多行業(yè)融合應(yīng)用進(jìn)展路徑亦不明晰。
顯然,一些當(dāng)前次要但非常關(guān)鍵,并會(huì)直接影響用戶體驗(yàn),進(jìn)而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發(fā)熱對于佩戴型設(shè)備非常棘手,高計(jì)算能力、高通訊帶寬都會(huì)帶來更嚴(yán)重的發(fā)熱,設(shè)備發(fā)熱量和散熱方式將會(huì)成為后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)的重點(diǎn)研究領(lǐng)域。
雖然,現(xiàn)在的元宇宙技術(shù)還處于雛形階段,XR 技術(shù)也有很長的路要走,但是人們對于創(chuàng)造虛擬世界的欲望確實(shí)愈來愈強(qiáng)。元宇宙也好,XR 技術(shù)也好,都是一條正確的但又是艱難的道路,隨著各種巨頭企業(yè)的紛紛入局,XR 產(chǎn)業(yè)還將在曲折中前進(jìn),最終全面走入我們的生活,掀起另一場信息革命。